home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / frontied.lha / FrontierHints.doc2 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  6KB  |  130 lines

  1.                    __
  2.                   /\ \
  3.                  /  \ \  
  4.               __/   \\ \   
  5.               \   \  \\ \  
  6.               /\   \  o\ \ p       FRONTIER: ELITE 2 HINTS
  7.              /  \   \   \_ R     
  8.           __/   /\   \  / / E       TYPES BY TRA & RODDERS
  9.            \    / \\    / / S               FOR LSD
  10.             \      o\  / / E       
  11.             __ \       \Œ_/ N          Taken From Amiga Format
  12.          __/\ \ \  /   / / T          
  13.        \  \\ \ \/   / / S            
  14.          \  \\ \/\  / /               
  15.            \  o\/  \Œ_/                   
  16.              \   \  / /     
  17.                \    / /      
  18.                   \__Œ_/                                      
  19.  
  20.  
  21. FRONTIER: ELITE 2
  22.  
  23. SHIPS AND EQUIPMENT
  24.  
  25. SHIPS
  26.  
  27. You start off with a pretty useless ship.  It`s got hardly any cargo space
  28. and it`s not great for trading.  Because it has only got a 1MW pulse laser
  29. and no room for shields, it`s not very good in combat either.  But you can
  30. make the most of a bad situation after you make some money.  First, fit a
  31. Class One military drive, and remove your missiles.  Then fit either a 4MW
  32. pulse laser, or a 1MW beam laser.
  33.  
  34. Alternatively, you could always leave the space for cargo.  From there,
  35. upgrade to a Viper defence craft, fitting a couple of shields, and a 1MW
  36. beam laser.  Then the choice of ships is very much up to you.  Personally,
  37. I use a Cobra Mk3 with 1MW beam lasers, Class Three Military drive (18
  38. Light years) four shields, radar mapper, cloud analyser and an Electronic
  39. Counter Measures (ECM) system.
  40.  
  41. EQUIPMENT
  42.  
  43. Here are a few rules for you to follow:
  44.  
  45. 1.  An ECM is essential.  There`s nothing more annoying than almost
  46. destroying a ship only to be cruelly taken out by a missile!  Buy as soon
  47. as you can.
  48.  
  49. 2.  For your own missiles, use naval missles, as they are more powerful,
  50. and are unaffected by any ECM system.  The tougher opponents usually have
  51. one.  They aren`t much more expensive, and are worth the extra.
  52.  
  53. 3.  Buy a Radar Mapper.  It only weighs a tonne, and soon pays for itself
  54. in bounty.  It also give you invaluable information on your enemy`s shields
  55. and equipment.
  56.  
  57. 4.  Get some shields!  Buy as many of them as you can hold without reducing
  58. your cargo space too much.
  59.  
  60. Remember, shields recharge for free, but your hull will stay damaged and it
  61. will cost you to repair it.  Shields also offer protection against
  62. destruction by energy bombs.
  63.  
  64. 5.  Lasers are a matter of taste.  Pulse lasers can actually do more damage
  65. with a single shot, and don`t overheat.  Beam lasers are easier to score a
  66. hit with, but you`ll need to keep the ship in your sights to do real
  67. damage.  Only get a cooling booster for 4MW beam lasers and above, with
  68. which it is essential.  Learn to identify your enemy`s laser from its
  69. colour:
  70.  
  71. 1MW - Red
  72. 4MW/5MW - Yellow
  73. 20MW - Thin White
  74. 100MW - Pale Blue
  75. Plasma accelerator - Thick White.  (If you see this - RUN!!)
  76.  
  77. 6.  Energy bombs are handy for emergencies.  They destroy unshielded and
  78. lightly-shielded ships.  Use them when you are being chased by squadrons of
  79. police Vipers.  If an enemy uses one against you, you`ll see a halo of
  80. multi coloured starts spinning around it.
  81.  
  82. 7.  Escape capsules are a complete waste of money and valuable cargo space.
  83. If you use one you`ll keep your money, but lose both your cargo and ship
  84. which will probably amount to more than your cash.  Worse still, you`ll end
  85. up with only an Eagle ship, so you`re better off loading a saved game.
  86.  
  87. 8.  Have a deluxe service every nine to 10 months at one of the
  88. better-developed systems.  If you neglect your ship, it`s liable to start
  89. breaking down when it`s most inconvenient - perhaps in the middle of
  90. combat.
  91.  
  92. IMPROVING YOUR ELITE RATING
  93.  
  94. Before your start to wander around systems picking fights, remember that
  95. you will come up against some lethal foes.  Wait until you have a large
  96. well-equipped ship, then jump to a Frontier System, or a Minimal Police
  97. Protection area, with enough fuel for a jump to a friendly system.  Power
  98. down your engines and put the time-advance on to maximum, broadcasting
  99. distress signals at intervals.
  100.  
  101. Sooner or later you`ll be attacked!  Another method of entering into combat
  102. which sometimes works is to jettison a load of rubbish, then hang around
  103. the cloud of canisters and see if anybody decides to have a go at you.
  104. It`s amazing how upset some people get when you jettison a huge pile of
  105. rubbish in their part of the solar system.
  106.  
  107. You will also be attacked more often if you are carrying an expensive cargo
  108. or illegal goods.  Remember to be ready for a jump in case things get too
  109. hot to handle.  Some ships will follow you if they have a hyperspace cloud
  110. analyser.  This is even better if you have a Radar Mapper, because you can
  111. collect bounties from the scum who hang around the seedier parts of space.
  112.  
  113. IMPROVING YOUR SECURITY RATING
  114.  
  115. Working for the Military of either side is a particularly good way to
  116. steadily and safely progress in the game.  The Military are far stingier
  117. than the general public when it comes to paying you, but the work is fairly
  118. regular, and it`s not too dangerous at first.
  119.  
  120. The best way to get Military work is to go to one of the major bases such
  121. as Eta Casseopeia - Federation, or Facece - Empire, and then scan the
  122. Bulletin Board`s Military advertisement to find out what missions are
  123. available.
  124.  
  125. The more you can take to a particular system, the quicker your rating
  126. rises.  Missions with Secret or High Command in them involve a greater
  127. degree of risk, but they pay more, and count for more.  Who knows, you may
  128. even get some medals.
  129.  
  130.